很多都是概念性的东西,教程里整理的很好
https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/05%20Shaders/#_1layout (location = 0)
为了定义顶点数据该如何管理,我们使用location这一元数据指定输入变量,这样我们才可以在CPU上配置顶点属性。
如果你在片段着色器没有定义输出颜色,OpenGL会把你的物体渲染为黑色(或白色)
uniform
- uniform是全局的(Global)。全局意味着uniform变量必须在每个着色器程序对象中都是独一无二的,而且它可以被着色器程序的任意着色器在任意阶段访问。
- 第二,无论你把uniform值设置成什么,uniform会一直保存它们的数据,直到它们被重置或更新。